문명 5/Community Patch Project/등장 문명/인도

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시드 마이어의 문명 5
Vox Populi

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인도 / 간디
반갑습니다, 위대한 영혼을 지닌 인도의 지도자, 간디 대통령이여![1] 그대는 역사가 만 년이나 되는 가장 오래된 나라 중 하나인 인도의 지도자입니다. 영적인 나라 인도는 위대한 종교인 힌두교, 불교, 자이나교의 발상지입니다. 인도는 열정이 넘치는 음악과 색채의 땅이며, 엄청난 부와 뼈아픈 빈곤의 땅입니다. 인도는 몇백 년 동안, 끊임없이 서로 적대하고 외세와 싸웠던 여러 왕국으로 나뉘어 있었습니다. 12세기에 인도는 이슬람 튀르크에 정복당했습니다. 17세기 초에는 영국인이 건너와 약삭빠른 외교와 기술적 우월성을 무기로 산산이 조각난 인도를 정복했습니다. 영국은 약 200년간 정권을 유지했으나, 쇄도하는 인도 민족주의의 물결로 말미암아 인도에서 쫓겨났습니다. 이는 역사상 유래가 없는 평화적 혁명이었습니다.
간디여, 백성은 그대가 인도를 보다 큰 영광으로 이끌어주기를 기대하고 있습니다! 인도인의 잠재력을 실현하여 다시금 인도가 세계의 예술, 문화, 종교 중심지가 되도록 하여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성
파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_GANDHI.png
다르마[2]의 샘물
(Font of Dharma)
시작 시 종교관을 선택합니다. 종교를 창시하면 즉시 내 모든 도시에 전파됩니다.
위대한 선지자의 출현에 필요한 신앙 -35%. 선교사를 구매할 수 없습니다.[3]
당신의 대중 종교를 따르는 신도마다 식량 +1%, 종교 압력 +10%.[4]
고유 유닛
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나가 말라
(Naga Malla)
퀴레시어를 대체하는 고유 유닛입니다. 화약을 연구하면 생산할 수 있습니다. (원래는 야금학)
퀴레시어보다 전투력(27→30)과 원거리전투력(22→30)이 높고 행동력(5→3)이 낮습니다.
정확도 I 승급[5] 코끼리 겁주기 승급[6]을 가집니다. 대신 궁기병 교리 승급이 없습니다.
말을 소모하지 않습니다.
고유 건물
파일:barai.png
하라판 저수지
(Harrapan Reservoir)
송수로를 대체하는 고유 건물입니다.
식량·생산력 +3. 범람원에서 생산력 +1, 농장에서 식량·생산력 +1.
인구성장 식량 보존치(15→20%)가 높습니다.
나머지는 송수로와 같습니다.

1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 나가 말라
2.3. 하라판 저수지
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
3.2. 잘 어울리는 교리
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC


1. 개요[편집]


문명 5 Community Patch Project의 인도 문명. 3.8 버전 기준.


2. 성능[편집]


종교 창시와 인구 성장에 강점을 가진 내정 문명이다. 특정 교리들과의 시너지가 훌륭한 대신 고를 수 있는 교리의 폭이 매우 협소하기 때문에 VP에 이제 막 입문했다면 추천되지 않는 문명이다. 반대로 뭘 골라야 할 지 너무 명확하고 귀찮은 선교에 손댈 일이 없기 때문에 플레이 시 가장 머리가 안 아픈 종교 문명이기도 하다. 맞는 교리를 고르고 군도 맵이나 언덕이 많은 스타팅만 피한다면 성능 자체는 좋은 편이다.


2.1. 특성[편집]


종교관을 처음부터 가지고 시작한다는 특성은 안 그래도 교리 선택지가 좁은 인도에게 더 좁은 선택지를 부여한다. 기술 연구를 해야 하는 자원과 시설 관련 종교관은 전부 배제해야 하며, 초반에 효과를 못 보는 대부분의 건물 관련 교리들도 선택할 수 없다. 초반 메리트를 살릴 수 있는 가정의 여신, 확장의 신, 미의 여신이 보통 선택 받는다. 그 중에서도 후술하겠지만 미의 여신과의 시너지가 특히 발군이다.

위대한 선지자가 35% 빨리 뽑히는 대신 선교사를 구입할 수 없다는 점도 이후의 교리 선택지를 대단히 좁혀버린다. 선교사가 없어 종교 전파가 엄청나게 느리기에 창시자 교리 중 도시 수에 따라 보너스를 주는 것들은 배제된다. 그나마 신자 교리는 선택의 폭이 넓으나, 강화 교리는 예언 혹은 정교회로 사실상 고정이다. 둘과의 시너지는 정말 뛰어난 대신 하나도 확보 못하면 리트해야 할 정도로 둘 외엔 인도와 맞는 강화 교리가 없다. 그나마 종교 창시와 강화가 에티오피아에 꿀리지 않을 정도로 빠르다는 건 위안거리다.

다른 문명보다 훨씬 많은 선지자를 성지로 갈아버릴 수 있다는 건 인도의 가장 큰 메리트 중 하나다. 성지는 예언 교리를 찍고 나면 타일당 무려 +18 산출 짜리 시설이 되며, 그 외로도 개혁 불가사의를 비롯한 여러 곳에서 추가 산출을 받기 때문에 내정에 매우 큰 도움이 된다. 다만 그 메리트를 온전히 살리기 위해 인도는 선교사 하나 없이 개혁 교리를 확보해야만 한다는 큰 난관에 봉착하게 된다. 도시마다 인구가 빵빵한 후반에는 가만히만 놔둬도 세가 저절로 불어나지만, 인구가 부족한 초반에는 자기 신도시에 퍼뜨리기도 쉽지 않다. 중세시대 안에 개혁 교리 확보에 성공했다면 정말 잘 풀렸다고 생각해도 무방하다.

문명 특성에는 적혀 있지 않으나, 인도는 종교 창시 즉시 자신이 가진 모든 도시에 종교가 전파되는 보너스를 받는다. 덕분에 창시 전까지 지어둔 모든 도시에서 즉시 문명 특성의 식량과 압력 보너스를 받을 수 있다. 따라서 가급적 종교 창시 이전에 최대한 많이 도시를 건설해두는 것이 이후 큰 도움이 된다.


2.2. 나가 말라[편집]


빠른 타이밍에 생산할 수 있는 고유 유닛이다. 코끼리 유닛답게 겁주기 승급으로 주변 적의 전투력을 깎지만, 코끼리 중 유일하게 행동력을 잃지 않았다는 게 특징이다. 원거리 유닛이긴 해도 사거리가 1이라 공격할 때마다 겁주기 승급으로 적을 더 아프게 때릴 수 있다. 다만 적 근접 유닛의 전투력을 깎는다 한들 여전히 기병 유닛이라 지형 방어 보너스도 못 받으며, 테르시오의 대기병 보너스에 아프게 맞는다. 코끼리래도 결코 몸을 들이댈 수 있는 부류의 유닛은 아닌 것이다.

이 유닛의 최고 가치는 탄막 I 승급을 받는다는 것이다. 도시에 무기고만 있어도 탄막 III을 찍을 수 있고, 사관학교까지 건설하면 기본으로 병참 승급까지 달고 나올 수 있다. 무자원 유닛이라 마구 양산도 가능해서 고승급 기마 궁병의 양성이 쉬운 편. 다만 정확도 트리가 아니라 탄막 트리를 강제로 타게 된다는 점은 아쉽다. 완벽한 히트 앤 런을 가능하게 해주는 파르티잔 기동 승급과 행군 승급은 정확도 트리에서밖에 획득할 수 없기 때문. 사거리 1에 약한 몸이라 치고 빠져야 하는 원거리 기병 특성 상 병참 승급의 활용도가 파르티잔 기동에 비해 다소 아쉽다는 점도 디메리트다.

그렇기에 이 유닛이 진가를 발휘하는 건 공격보단 방어전이다. 공격할 때는 2회 공격 후 빠지는 게 가능한 경우가 별로 없지만, 방어할 때는 도로와 철도를 타고 다니며 행동력을 크게 아낄 수 있어서 2회 공격 후 빠지는 것이 가능하다. 2타씩 갈기다 보면 다음 승급도 빨리 찍을 수 있기에 최후의 일격(Coup de Grace) 승급[7]을 빨리 찍어 병참의 전투력 페널티도 빠르게 커버할 수 있다.

약점은 대부분의 보너스가 다음 세대로 계승되지 않는다는 점이다. 기병대로 업그레이드 하면 코끼리 겁주기도 사라지고 말도 다시 요구하게 된다. 특히나 이후로 말이나 알루미늄을 소모하는 유닛으로 업그레이드 되다 보니 자원 상황에 따라 신나게 양산해 키워 놓고도 못 쓰는 경우가 곧잘 발생하는 편이다.

2.3. 하라판 저수지[편집]


기존의 무굴 요새를 폐기하고 인더스 문명이 만들었던 저수지를 고유 건물로 선정했다. 송수로를 대체하며, 깡산출이 높고 인구 성장시 식량 저장률도 기존의 5% 더 높다. 핵심은 타일 산출 보너스로, 무려 범람원에서 생산력 +1, 농장에서 식량과 생산력 +1을 받는다. 마을 대신 농장만 잔뜩 깔고 성당 교리를 채택해 도시마다 구매해주면 많은 식량에 더해 생산과 골드까지 주는, 독점 보너스 받는 야영지 자원 못지 않은 타일을 양산할 수가 있다. 중세 이후로 인도의 체급을 크게 끌어올려 주는 단순하면서도 강력한 고유 건물. 인도가 언덕 많은 지형에 떨어지면 리트할 수밖에 없는 이유이기도 하다. 소소하지만 깡 산출량도 식량과 생산력 +3으로 매우 우수하기 때문에 열리면 최대한 빨리 올려주는 게 좋다.

3. 운영[편집]


종교관 선택지는 보통 가정의 여신과 미의 여신으로 좁혀진다. 도시를 최대한 많이 펼쳐야 하니 진보를 채택하겠다면 가정의 여신을 찍게 된다. 성소부터 바로 보너스를 받고 인구 성장을 25%나 가속하는 교리이니 인도와의 시너지는 말할 것도 없다. 반대로 시작 종교관을 통해 초반을 강하게 잡고 스노우볼을 굴리겠다면 미의 여신과 전통이 훨씬 낫다. 미의 여신을 찍으면 시작부터 수도에 신앙, 기술자, 예술가 포인트를 2씩 얻게 된다. 보통 속도 기준 아무리 늦어도 75턴, 피라미드와 전통 교리를 통해 가속하면 50턴 전후로 위대한 기술자와 예술가 하나씩을 확보할 수 있다. 마야 장기력이 한번 돌지도 않았을 시점에 가장 우선도가 높은 위인 2기를 받을 수 있는 것이다. 기술자 시설 덕에 초반 불가사의를 말 그대로 쓸어담을 수 있고, 세계 불가사의와 걸작에서도 신앙을 주는 효과가 있어서 뒷심도 강력하다. 하라판 저수지의 깡생산으로 전통의 고질적인 생산력 부족도 해결되며 성지에도 식량 +1을 추가로 붙일 수 있어 여러모로 전통이 진보보다 낫다. 다만 지방 도시의 성장에 따라오는 불행을 잡아줄 방법이 전무해 중반에 고비가 찾아올 수 있다. 성장을 통제하거나 교역로와 위인 시설들을 지방 도시에 분산시키고 신자 교리를 잘 골라 불행을 줄여줄 필요가 있다.

전통을 찍었더라도 인도는 최대한 열심히 도시를 펼쳐야 한다. 특성 덕에 인구수가 종교 압력에 주는 영향도 상당하지만, 근본적으로 압력 싸움은 도시 수 싸움이니 확장을 게을리 해선 안된다. 기존처럼 좁은 땅에 인구를 쌓아올리는 플레이스타일이 아닌, 실제 인도처럼 넓은 땅에 많은 인구를 꽉꽉 채우는 플레이를 목표로 해야 한다.

창시자 교리는 신권 정치, 신성한 법도, 신성한 유산으로 선택지가 좁혀진다. 선교할 때 보너스를 얻는 교리를 전부 제끼고 도시 수 비례 보너스까지 넘기면 이것밖에 안남는다. 산업 트리를 탈 것이므로 황제사랑주간에 보너스를 주는 신권정치가 가장 무난한 선택이지만, 나머지 두 교리도 조합에 따라 충분히 괜찮은 선택지가 된다. 신자 교리는 되도록 신앙 건물을 확보해서 종교 전파율과 선교 저항을 높여주는 것이 좋다. 선교사 뽑을 일이 없으니 그 신앙을 고스란히 건물과 선지자에 투자할 수 있다.

초반에 도시를 충분히 많이 확보했고, 신학과 길드를 빠르게 뚫어 개혁 교리 확보에 성공했다면 그대로 내정에 몰두해도 무방하다. 하지만 핵심 불가사의들을 뺏겨 개혁 교리 확보가 요원하다면, 화약으로 빠르게 달려 정복전을 준비해야 한다. 나가 말라는 궁기병계통 유닛 치곤 가장 쓸 만한 유닛 중 하나라 화약 타이밍 확장은 어렵지 않게 할 수 있다. 도시를 밀고 이단심문관으로 강제적으로 개종시켜서라도 개혁 교리는 확보해야만 한다.

중세시대 정책은 충성, 르네상스시대는 산업 트리를 주로 탄다. 합리 트리의 정책들도 우수하지만 자유사상과 천부인권처럼 버려지는 교리가 좀 많다. 신앙과 전문가가 널널하니 합리 완성의 식량 +25% 보너스는 산업 찍고도 위대한 상인으로 충분히 커버가 가능하다.

전통 찍고 전문가 위주로 플레이 해온 이상 이념은 평등을 찍고 문화 승리를 향하는 것이 일반적이다. 이미 인구수가 전문가를 다 채우고도 타일을 채우는 수준인 경우가 많아 질서를 찍고 과학 승리를 달리는 것 역시 괜찮은 선택일 수 있다. 성지가 많다는 점을 극한으로 살려서 충성 대신 외교를 찍고 성역 개혁 교리를 통한 외교 승리를 노려보는 것도 나름 이색적인 전략이 될 수 있다.


3.1. 잘 어울리는 불가사의[편집]


  • 피라미드 : 기술자 포인트와 개척자, 위인 소모 시 황금기 포인트까지 훌륭한 옵션들만 붙어 있다.
  • 아르테미스 신전 : 식량 부스트, 건설된 도시의 전문가 불행 -2, 원거리 유닛 생산 보너스까지 버릴 것이 없다.
  • 소피아 대성당 : 성지를 하나라도 더 박게 도와준다. 인도에게 성지가 갖는 의미를 생각하면 포기하기 힘들다.
  • 보로부두르 사원 : 인도가 선지자 없이도 선교를 하게 해줄 처음이자 마지막 기회다.
  • 글로브 극장 : 전국적으로 전문가 불행을 크게 줄여준다.

3.2. 잘 어울리는 교리[편집]


인도는 종교적인 면에서 다른 문명과 크게 차별화되기 때문에 교리의 선택폭이 한정적이다. 대신 특화된 방향이 확실한지라, 잘 어울리는 교리를 고르면 다른 문명보다 보는 득도 큰 편이다. 아래로는 특별히 인도와 시너지가 좋은 교리들 위주로 서술한다.

  • 확장의 신(God of Expanse/종교관): 국경 확장 속도 +25%, 국경 확장시 일시불 생산 +10, 신앙 +20.
시작부터 큰 득이 되는 종교관 1. 진보의 느려터진 확장속도를 잡아준다. 생산과 신앙을 주기에 초반 중요한 불가사의가 많은 인도에게 도움이 된다. 신앙도 상당히 많이 줘서 종교 창시가 압도적으로 빨라진다. 대신 시대 스케일링을 안받기 때문에 가정의 여신에 비해 뒷심이 없다.
  • 가정의 여신(Goddess of Home/종교관): 인구 성장 속도 +25%, 성소에서 식량과 신앙 +1, 건물 건설시 일시불 식량과 신앙 +8 (시대에 따라 증가).
시작부터 큰 득이 되는 종교관 2. 가뜩이나 빠른 인구 성장이 더 빨라진다. 진보와 궁합이 특히 발군. 진보는 도시 인구 성장시마다 일시불 보너스를 주고, 건물 건설 속도를 빠르게 해 가정의 여신의 일시불 보너스를 가속한다. 일시불 보너스는 시대에 맞춰 증가해 뒷심도 제법 강하다.
  • 미의 여신 (Goddess of Beauty/종교관): 궁전과 세계 불가사의에서 신앙 +2, 수도에서 위대한 기술자 포인트 & 위대한 예술가 포인트 +2.
의외로 강력한 궁합을 보여준다. 맨 첫 턴부터 2씩의 위인 포인트를 제공하니 최소 75턴, 피라미드를 짓는다면 그보다 빠른 타이밍에 첫 번째 위대한 기술자를 볼 수 있는데, 이를 수도 옆에 박아두고 문자 그대로 고대/고전시대 불가사의를 닥치는대로 잡아먹을 수 있다. 75턴에 등장할 위대한 예술가도 마찬가지로 초반 정책 채택 속도를 확 앞당길 수 있다. 파르테논 신전까지 손에 넣는다면 금상천화.
  • 매장 의식(Ceremonial Ritual/창시자): 마우솔레움 국가 불가사의 (신앙 +5, 자기 유닛이 파괴될 때마다 신앙 보너스, 성지에서 신앙 +5, 건설시 개혁 교리 해금) 건설 가능. 위인을 사용할 때마다 종교 믿는 도시당 신앙 15 문화 15 (시대에 따라 조정됨) 획득.
신앙 수급에 몰빵한 창시자 교리니 선지자를 극단적으로 많이 박아 승리를 쟁취하겠다면 가볼 만하다. 예를 들어 성스러운 땅 개혁 교리를 찍고 외교 승리를 노리는 경우, 중요한 건 성지 산출이 아닌 성지 수이니 신앙 보너스가 큰 도움이 된다.
  • 신권정치(Theoratic Rule/창시자): 대 납골당 국가 불가사의 (신앙 +10, 성지에서 문화 +5, 건설시 개혁 교리 해금) 건설 가능. 황제 사랑 주간을 치르는 도시에서 신앙, 문화, 금, 과학 +15% 증가.
성지에 문화 +5 효과 때문에 문화 승리용으로 가게 된다. 황제사랑주간 시너지 모으기가 인도는 상대적으로 쉬워서 나쁘지 않다. 다른 황제사랑주간 문명들과 달리 위대한 상인 아니면 직접 터뜨려줄 방법이 없다는 점이 아쉬운 점. 대신 모든 보너스를 고루 받을 수 있고, 종교를 많이 퍼뜨리지 않았어도 무난히 보너스를 얻을 수 있으니 좋다.
  • 대성당(Cathedral/신도): 대성당 신앙 구매 가능 (신앙, 금 +2. 농장, 목장, 채석장에서 금 +1. 영토 확장시 금 10 획득, 시대비례. 도시의 금 불행 -1)
이미 하라판 저수지로 식량과 생산 +1까지 받기 때문에 농장으로 마을의 완전 대체가 가능해진다. 다만 인기가 많은 교리라 교회와 대성당 둘 중 하나는 높은 확률로 포기하게 된다.
  • 교회(Church/신도): 교회 신앙 구매 가능 (문화 +2, 신앙 +4, 걸작 음악 슬롯, 즉시 15턴간 황제사랑 주간을 시작함. 걸작 하나당 신앙+1. 종교 압력+40%. 도시의 문화 불행 -1)
다른 신앙 건물들보다 종교 압력이 15% 더 높고, 신앙도 가장 많이 제공한다. 사실상 최고의 시너지를 보여주는 교리로 갔을 때와 안 갔을 때의 차이가 크다. 신앙량, 종교압력, 15턴간 식량 생산 +25%까지 버릴 것이 없다. 대신 인기가 많은 교리라 이걸 가면 대성당은 높은 확률로 포기하게 된다.
  • 협력(Cooperation/신도): 시민이 탄생할 때마다 모든 산출량에 일시불 산출 +5 (시대에 따라 조정됨) 획득.
그럴리는 없겠지만 종교 강화할 때 뺏길 거 다 뺏겨서 선택지가 몇 없다면 제일 무난한 선택지가 될 것이다. 중반부터 말그대로 인구수가 폭발하기 때문에 효과를 꽤 볼 수 있다.
  • 만딜스(Mandirs/신도): 만딜스 신앙 구매 가능 (신앙 +3, 식량+2. 도시 인구 성장률 +10%, 도시의 가난 불행 -1. 걸작 음악 슬롯 하나.)
안그래도 힌두교 사원인데 효과도 인도에게 나름 어울린다. 인구수가 곧 종교 압력 강화라 교회와 이걸 찍으면 도저히 인도 종교의 물결을 밀어낼 수 없게 된다.
  • 예언(Prophecy/강화): 위대한 선지자의 전도력 +25%, 필요한 신앙 -25%. 이 종교를 믿는 도시에는 이단심문관과 선지자가 투입되어도 신도가 50%는 유지됨. 성지의 기본 산출량 +3.
인도가 이걸 못 얻었다면 꼬접을 해도 된다. 선지자 출현에 드는 신앙이 이것까지 찍으면 60%나 줄어든다! 성지의 기본 산출인 문화, 신앙, 관광이 3씩 오르는 것도 인도에겐 너무나 좋다.
  • 정교회(Orthodoxy/강화): 종교 전파 속도 +20%. (인쇄술을 연구하면 +40%), 종교 전파거리+20%. 교역로가 형성된 도시국가나 외국도시에게 종교압력 2배
예언을 못 얻었는데 꼬접을 하기가 싫다면 울며 겨자먹기로 이거 찍으면 된다. 다른 국가가 이단심문질을 못하는 도시국가 위주로 영향력을 쏴주면 순식간에 개종하고 주위에 퍼뜨리게 된다.


4. 모드 추가 요소[편집]



4.1. 3rd and 4th UC[편집]


3/4 UC
고유 유닛II
다누르다라
(Dhanurdhara)
궁병을 대체하는 유닛입니다.
궁병보다 전투력(4→5)과 원거리전투력(6→8)이 높습니다.
서사시(Epic) 승급[8]과 다누르비야(Dhanurvidya) 승급[9]을 받습니다.
고유 건물
파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUGHAL_FORT.png
킬라
(Qila)
성을 대체하는 건물입니다.
문화 +1. 위대한 예술가 포인트 +1. 도시 체력 +175. 곤경 불행 -10%.
도시 전투력의 20%만큼 문화를 산출합니다.
도시의 국가 불가사의와 세계 불가사의마다 도시 체력 +25.
비행을 연구하면 관광 +3.
나머지는 성과 같습니다.

다누르다라는 극초반 내정에 큰 도움을 주는 유닛이다. 적을 처치할 때마다 문화와 추가 경험치를 받고, 승급할 때마다 신앙을 얻는 것을 특징으로 한다. 초반에 어떻게든 최대한 많이 뽑아서 주둔지를 쓸어담는 한편, 야만인 전사한테 몸을 대줘서라도 빠르게 레벨업을 시켜야 한다. 인도의 UA와 시너지를 발휘해 무려 고대시대에 종교 창시가 가능하다. 빠르게 초반 정책을 올리는 데도 큰 보탬이 된다.

킬라는 기존의 무굴 요새와 일맥상통하는 건물이다. 도시의 전투력을 문화로 바꿔준다는 독특한 특징을 가지고 있어 충성 정책을 찍을 때 가장 빛을 발한다. 또한 도시의 불가사의마다 도시 체력을 올려주는 특성 덕분에 인도의 도시는 정말 중요한 도시일수록 함락시키기 더욱 어려워진다. 위대한 예술가 포인트와 관광을 주니 기본적으론 문화 승리를 위해 쓰라는 것으로 보인다.

3/4 UC 인도는 기존보다 1티어 정도는 높은 성능을 가졌다고 봐도 무방하다. 보통 속도에서도 무려 고대시대 중으로 종교 창시를 할 수 있는 유일한 문명이 되어, 강화까지 빠르게 끝내고 성장 스노우볼을 굴릴 수 있다. 다만 오히려 너무 일찍 등장하는 바람에 종교 창시 전에 도시를 많이 확보해둘 수 없다는 점이 다소의 디메리트로 작용할 수 있다. 새로 추가된 건물인 킬라가 충성 찍고 불가사의 열심히 지을 때 빛을 보도록 설계되어 있으니 그대로 운영하며 문화승리를 노리는 것이 가장 일반적인 플레이 방식이 되었다.



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[1] 대통령은 오역으로, 간디의 이력을 고려하면 의장으로 번역하는 것이 맞다. 간디는 1924년에 인도 국민회의의 의장을 맡은 적이 있다.[2] 힌두교, 불교, 자이나교에서 가르치는 우주의 법도.[3] 개척자를 어떤 식으로 얻든 막아버리는 베네치아와 달리 보로부두르를 지어서 얻는 것까지 막지는 않는다.[4] 종교압력은 최대 35 신도, 21 압력까지만 증가. 식량은 제한 없음.[5] 전투력 +10%, 체력이 50% 이하인 적 상대로 전투력 +10%[6] 근처 적 전투력 -10%[7] 체력 50% 이하의 적을 상대로 전투력 +30%[8] 적을 처치할 때마다 전투력 75%의 문화와 5 경험치를 추가로 받는다. 야만인 처치 시 두 배의 문화 획득.[9] 승급할 때마다 일시불 문화와 신앙 획득.